Solo Leveling RPG: Os grandes caçadores surgem aqui!
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Tidus

Tidus
Designer

Relembrando a primeira mensagem :

Tá agora chamei sua atenção? Então vamos falar da Tekpix. Enfim, eu não ia fazer isso e ainda não sei porque to fazendo, se esse tópico foi criado de fato é um milagre, é só uma ideia aleatória que passou na minha cabeça e eu queria escrever.

Basicamente é uma ideia sobre como o DD vai funcionar, pelo que vi comentarem em algum momento a ideia até então era ser só um "up" do rank e isso é meio meeh, a galera quer poderzinho novo não só status.

Então pensei no DD rolar uma "classe especializada" que permanece na temática já que o DD é literalmente "despertar de novo". Funcionaria no esquema dos RPG da vida, você começa com uma classe, pega uma sub-classe dessa classe (como já rola aqui) e depois mais pra frente você tem a "super classe", "ascensão de classe"  ou chame como quiser.

Essa "classe especializada" seria pré-definida já para evitar merda e elas teriam passivas “diferentes” digamos assim, não seria focada em dar % de atributo mas dar uma cara diferente pra classe, vai ficar mais claro lendo algumas das ideias.




~ Especialização de Classe ~

A especialização de classe acontece no momento do seu Despertar Duplo, nesse momento além de receber um upgrade em seu rank inicial, você poderá escolher uma das duas especializações da sua subclasse. Cada especialização contará com uma nova passiva característica, e assim como sua sub-classe ela terá sua própria progressão.

Warrior

Lutador Os lutadores podem ascender para a classe Monge ou Artista Marcial.

Monge: Os monges são pessoas que buscam a perfeição espiritual através da meditação, contemplação e a perfeição corporal, através de um intenso controle e treinamento em artes marciais. Além de conseguir causar mais dano desarmado que uma pessoa normal, seu treino geralmente o concede ataques mais rápidos e a capacidade de acertar pontos vitais de uma criatura a fim de atordoá-lo.

Passiva: Os monges são guerreiros que utilizam do Chi para aprimorar seu condicionamento físico, sendo capaz de elevar sua força física a um patamar sobre-humano ou até mesmo utilizar de tal energia para realizar golpes espirituais (ondas de energia) que podem destruir estruturas dependendo da força do usuário.
Bônus: Recupera completamente o Chi após 2 posts descansando (Deixam de ter barra de MP e passam a ter barra de Chi). E passam a ser capaz de realizar golpes de energia espiritual (vide um Hadouken da vida).


Mestre Corporal:  Um mestre corporal é mestre de seu próprio corpo, sendo capaz de manipulá-lo como ninguém. Seu controle ultrapassa o de que qualquer pessoa alcançaria com simples treino, permitindo-lhe a realizar feitos como dobrar seu próprio corpo como se não possuísse osso algum, ou torná-lo tão resistente quanto uma placa de aço.

Passiva:  Seu corpo é muito mais leve e flexível que o normal, podendo se desdobrar como uma serpente, contudo seus golpes continuam fortes e afiados como de um tigre. Mestre de seu próprio corpo a manipulação corporal deixa de ser um sonho distante.
Bônus: Fornece uma flexibilidade extrema ao seu usuário, sendo capaz de se desdobrar quase como uma folha de papel, enrijecer os músculos como se fossem de aço ou até mesmo dar um segundo pulo no ar como se houvesse apoio sob seus pés (Estilo filme chinês de artes marciais onde os caras parecem voar).


Cavaleiro Os cavaleiros podem ascender para a classe Cavaleiro Rúnico ou Berseker.

Cavaleiro Rúnico: Mesclando o poder da espada com a energia arcana, os Cavaleiros Rúnicos são os cavaleiros que além de utilizarem as armas tradicionais de um cavaleiro são mestres na utilização de runas, mágicas que podem ser utilizadas tanto para causar dano como melhoria ao cavaleiro.

Passiva: O cavaleiro rúnico consegue utilizar sua mana para conjurar feitos simples, como revestir sua arma com fogo, lançar rajadas de vento com o brandir de sua lâmina ou até mesmo fortalecer seu corpo com o poder da terra.
Bônus: Capacidade de conjurar feitiços de baixa complexidade baseado nos quatro elementos da natureza, esses feitiços são canalizados em sua arma.

Berseker: O berseker abandona nobre alma dos cavaleiros e deixa-se dominar pelos sentimentos primitivos do homem e principalmente pela fúria. Bersekers são cavaleiros energéticos portadores de uma força física fora de série, geralmente lutam focados no ataque e pouco se importam com a defesa.
Passiva: Os bersekers são verdadeiras máquinas de combate, movidos pelo instinto e pela fúria, seu estilo de combate bárbaro pouco se importa com a defesa mas em contrapartida seus ataques são implacáveis.
Bônus: Fornece a capacidade de ignorar a dor infligida por um ferimento enquanto continuar a se movimentar, mesmo com um membro decepado ou sob algum efeito negativo seu corpo continua a se movimentar como se nada tivesse acontecido, isso claro caso seu corpo tenha capacidade de se movimentar (não esteja com as pernas presas ou sob um feitiço de paralisia total).

Tanque Tanques podem ascender para a classe Paladino ou Cavaleiro da Morte.

Paladino: Paladinos são guerreiros divinos abençoados pela luz, sendo os mais honrados e confiáveis. Paladinos são capazes de conjurar poderes divinos para curar seus ferimentos e curar a seus aliados.
Passiva: Os paladinos tem sua mana abençoada, sendo capaz de utilizá-la para conjurar feitiços de cura e purificação, podendo remover maldições e curar ferimentos.
Bônus: Capacidade de criar habilidades de cura simples e purificação (remover maldições).

Cavaleiro da Morte: O cavaleiro da morte é a personificação da própria morte, emanando uma aura sombria o guerreiro abraça seu lado sombrio. Capaz de conjurar poderes profanos, o cavaleiro da morte torna-se um tanque que já presenciou a morte tantas vezes que se tornou um emissário que mata e destrói tudo em seu caminho.
Passiva: O cavaleiro da morte é capaz de conjurar a praga, uma energia sombria que pode ser imbuída em suas armas e armadura. O cavaleiro da morte torna-se imune à praga (tanto a conjurada por ele quanto por outros cavaleiros da morte).
Bônus: A praga convocada pelo cavaleiro da morte é uma energia sombria que causa DoT a todos que entrarem em contato direto com a mesma, aqueles afetados pela praga tem a região atingida escurecida. A praga só pode ser curada naturalmente (passa após X posts sem mais contato) ou através de feitiços anuladores de magia.

(Basicamente um efeito de DoT, vocês podem estabelecer valor e duração).




Mago

Elementalista Os Elementistas podem ascender como Cavaleiros Encantadores ou Arcanos.

Cavaleiro Encantador: Os cavaleiros encantadores são magos com aptidão para cavaleiros, aqueles que dominam a força arcana mas que também sabem como lutar corpo-a-corpo com alguma arma.
Passiva: Sendo um cavaleiro encantador, o mago adquire a capacidade de manipular o elemento com o qual possui afinidade e criar armas elementais físicas, como moldar o fogo e criar uma espada capaz de cortar e queimar tudo o que toca.
Bônus: O elemento com o qual possui afinidade enquanto elementalista agora pode ser manipulado com maior maestria, sendo capaz de dar uma força física ao elemento e criar armas de verdade (que só podem ser manipuladas pelo conjurador por ainda ser feito a base de sua mana). O elemento pode alterar entre seu estado sólido e de puro elemento (intangível dependendo do elemento) ao bel prazer do conjurador.

Arcano: Um mago arcano é abençoado é amado pela mana, nenhum outro mago possui tanta afinidade com a mana quanto você, sendo um verdadeiro mestre dos elementos da natureza e de suas ramificações.
Passiva: Mago arcano se desprende das limitações impostas pela sua sub-classe antecessora, deste modo passa a ser capaz de compreender muito melhor as forças da natureza o que lhe permite manipular mais de um dos elementos com naturalidade.
Bônus: Permite criar elementos derivados dos elementos básico da natureza (Fogo, Vento, Água e Terra) como Magma, Trovão, Gelo e Neblina.


Invocador Os invocadores podem ascender para a classe Necromante ou Conjurador.

Necromante: O Necromante é um místico especializado no contato com os mortos e outras criaturas nefastas do submundo, conhecido comumente como um mago da escuridão. Os necromantes possuem uma forte ligação com magia negra, sendo capaz de manipular a vida que habita nas sombras.
Passiva: Os necromantes são magos invocadores que desenvolveram afinidade com a conjuração de monstros demoníacos e mortos vivos, deste modo todas as suas criaturas já criadas passam a ser mortos-vivos ou demônios devido a influência do seu poder sombrio. Os necromantes também possuem grande afinidade com as sombras, sendo capaz de armazenar seu exército de mortos em sua própria sombra.
Bônus: Capacidade de armazenar suas invocações em sua sombra, as invocações armazenadas não gastam mana para re-surgirem, contudo se forem mortas/danificadas ainda é necessário gastar mana para conjurar-las/restaurá-las (basicamente dá pra guarda a invocação e usar ela de novo sem precisar castar novamente se ela ainda estiver viva).

Conjurador: Os conjuradores são invocadores que transcendem o senso comum, suas invocações não mais se limitam a criaturas vivas ou seres sobrenaturais, sua magia já é capaz de materializar objetos inorgânicos.
Passiva: Conjuradores podem conjurar objetos como armaduras e armas, todas as criações dos conjuradores ficam cobertas por uma fina camada de mana deixando bem claro que se trata de uma invocação e não de um objeto real (uma cópia bem evidente).
Bônus: Capacidade de duplicar itens que já tenha tido em posse em algum momento, os itens duplicados não possuem habilidades especiais apenas o atributo bruto e não é possível conjurar um equipamento de nível superior ao invocador ou um item que nunca tenha visto antes (colocar um limite de uns 2 itens simultaneamente ou até mesmo atrelar ao nível da sub-classe?).

Druida Os Druidas podem ascender para a classe Espiritualista ou …

Espiritualista: Focam seus estudos na compreensão da alma e na invocação de espíritos ancestrais, capazes de incorporá-los em seus companheiros. Um personagem emanando o espírito dos Espiritualistas se torna muito mais poderoso e pode usar habilidades dos espíritos evocador.

Passiva: Os espiritualistas são capazes de evocar espíritos de animais e incorporá-los ou até mesmo incorporá-los em seus aliados. Pessoas que incorporaram o espírito de um animal passam a possuir características bem discretas do mesmo, como presas, garras, alteração na tonalidade de pelos e cor de pele, contudo o mais chamativo é uma singela aura que emana do usuária, a aura do animal. (Alteração física é mínima, apenas alguns traços do animal em questão ficam visíveis).
Bônus: Capacidade de incorporar o espírito de animais e de incorporar em em aliados. Aquele que receber o espírito do animal recebe as melhorias físicas do mesmo (como melhoria em alguns sentidos e força física se for o caso).

Hernalista: Os Herbalistas são Druidas que desenvolveram uma afinidade maior com a flora do que com a fauna, seu conhecimento sobre a flora transcende o conhecimento comum, sendo um mestre de plantas que sequer são catalogadas em livros comuns.

Passiva: O Herbalista possui grande afinidade com plantas tóxicas e curativas, assim sendo seu corpo torna-se imune a toxinas, além disso com seu vasto conhecimento o Herbalista é capaz de produzir novas toxinas misturando exemplares que sequer são catalogadas, em outras palavras são capazes de criar novos venenos.
Bônus: Capacidade de criar venenos que não podem ser curados por antídotos comuns, apenas um herbalista é capaz de curar o envenenamento de outro herbalista (ainda há possibilidade do DoT passar sozinho após X turnos). Sua afinidade com a flora lhe possibilidade ainda conjurar plantas com a capacidade de atacar seus adversários como se estivessem conscientes.




Healer

Suporte Os suportes podem ascender como Sacerdotes ou Clérigos de Combate.

Arcebispo: Os arcebispos são aqueles recompensados por sua fé inabalável, seus poderes divinos alçam novos patamares e além da capacidade de curar e beneficiar seus aliados, sua fé é recompensada com poderes destrutivos para punir os infiéis.

Passiva: Seus poderes de cura atingem novos níveis, sendo capaz até mesmo de curar uma pessoa a beira da morte ou que tenha morrido a poucos instantes. Além disso seus poderes divinos lhe permitem punir seus adversários com trovões divinos.
Bônus: Capacidade de conjurar trovões para atacar seus adversários, não pode manipulá-lo mas apenas lançar ataques de eletricidade. Sua cura é capaz de reanimar pessoas e criaturas que tenham morrido a no máximo 1 post.

Clérigo de Combate: O clérigo de combate é um devoto que escolheu o caminho da força e violência, um que decidiu a ser o juiz, júri e o executor. Suas habilidades de suporte de sua classe antecessoras se mantém, mas quando ascendem como combatentes deixam de ser combates da retaguarda e passam a fazer parte da vanguarda, carregando armaduras pesadas, escuros e claras e clavas.

Passiva: Clérigos atuam na vanguarda, auxiliam diretamente na linha de frente enquanto fornecem suporte, deste modo os clérigos não precisam mais parar para conjurar feitiços de cura ou de benefícios, eles podem conjurar feitiços de cura e fortalecimento enquanto lutam.
Bônus: Capacidade de criar técnicas buff como as da classe tank (redução de dano) e realizar milagres enquanto em combate, criando uma área de efeito a sua volta (cura em área por segundo).

Anulador Os anuladores podem ascender como Warlock  ou...

Warlock: Warlock são feiticeiros focados na anulação e criação de maldições sombrias, sendo capaz de lançar feitiços poderosos que causam malefícios a seus adversários, sua magia muita das vezes é vista como cruel.

Passiva: Os Warlocks são capazes de lançar magias que causam dor e sofrimento a seus adversários, magias de sangue e magias que afetam diretamente a alma de seus adversários. Os warlocks podem amaldiçoar seres vivos e suas magias são capazes de afetar seres espectrais/fantasmas.
Bônus: Podem lançar maldições ofensivas que causam DoT a seus adversários, as maldições conjurados por um Warlock só podem ser canceladas por outro Warlock ou por Arcebispos.


Xamã Os Xamãs podem ascender como Shair ou…

Shair: Os Shair é um mago espiritual especializado em magia dos gênios. Sempre acompanhado de seres elementais dos planos dos Gen, o Shair é conhecido como profundo estudioso de Astrologia e outras ciências ocultas.

Passiva: Os Shair ao invés de utilizarem os famosos totens da classe Xamã, passam a ser capazes de criar contratos diretamente com Djinns, Marids, Efreetis e outros seres fantásticos.
Bônus: Capacidade de conjurar seres fantásticos que podem fornecer melhorias a seus aliados, lançar magias ofensivas ou curar seus aliados. Cada Djinns (ou similar) pode lançar um único tipo de feitiço (dano, cura ou melhoria).




Assassin

Atirador Os atiradores podem ascender para a classe Sentinela ou…

Sentinela: Mais próximos da natureza, os Sentinelas aguçam seus instintos para usar o ambiente a seu favor. Podem vivenciar as mais diversas experiências, masterizando no uso de armas de longa distância, armadilhas mágicas/naturais e na camuflagem.

Passiva: Os sentinelas passam a ser capazes de criar armadilhas de mana, como criar um buraco no chão e re-construir a superfície com mana como se nada tivesse acontecido. Suas habilidades em armadilhas lhe permitem camuflar objetos, como esconder sua própria arma para que não percebam que está armado.
Bônus: Conseguem construir armaduras com mana, tornando a tarefa muito mais prática e eficaz. Possui a capacidade de camuflar objetos para criar armadilhas ou surpreender seus adversários.

Massacre Os Massacres podem ascender para a classe Sicário ou…

Sicário: Sicários são assassinos extremamente habilidades na arte do combate corpo a corpo, que utilizam qualquer recurso disponível para alcançar seus objetivos. Um sicário é extremamente habilidoso no manuseio e utilização de venenos.

Passiva: Os sicários lutam principalmente através da utilização de toxinas para debilitar seus alvos, em conjunto a sua habilidade da classe antecessora isso o torna um guerreiro perito em debilitar seus adversários antes de abatê-los.
Bônus: Capacidade de imbuir suas armas com mana, após imbuir suas armas com mana é possível transformar essa mana em um tipo de veneno conhecido previamente pelo sicário (basicamente criar veneno), a natureza não pode ser alterada após a transformação, sendo necessário imbuir a arma novamente para aplicar outro tipo de toxina.

Sombra As Sombras podem ascender para classe Shinobi ou…

Shinobi: Os ninjas são guerreiros que vivem nas sombras, imperceptíveis e letais. Sua afinidade com as sombras é surpreendente, sendo capaz de se mesclar ao cenário com naturalidade e seus adversários só percebem o que aconteceu quando já é tarde demais.

Passiva: Os ninjas possuem grande afinidade com as sombras, sendo capaz de caminhar dentro das sombras de forma imperceptível. Sua afinidade é tamanha que o mesmo é capaz de conjurar sua própria sombra para lhe auxiliar no combate.
Bônus: Capacidade de criar um Doppelganger de sombras, uma replica que ira repetir seus movimentos, desta forma lhe permitindo atacar duas vezes quase que ao mesmo tempo. Os Shinobis também adentrar as sombras e transitar entre elas.




Tá no Warock pra baixo eu desisti de fazer 2 especializações por preguiça e isso tava ficando cansativo demais pra algo que pode ser só dropado, mas vocês já devem ter pego a ideia kkkk algumas coisas precisam ser adaptadas, outras alteradas, talvez deixar só 1 especialização por classe mesmo, talvez a ascensão de classe pode rolar sem um DD só upando a sub-classe mesmo, enfim existem possibilidades que podem e devem ser discutidas mas isso ai não é trabalho meu, só joguei a ideia.

#pas


Tidus

Tidus
Designer

Fui eu que comentei que o povo não ia saber criar sua própria sub-classe. Entendo que seria até mais interessante assim, mas sendo realista quando paramos para pensar "o que é criar uma classe?" isso vai muito além do que criar um estilo de combate como no OP e facilmente isso aqui viraria uma puta bagunça.

O estilo de combate aqui basicamente é decidido pelas maestrias, se você luta com uma espada, duas espadas, uma espada que estica, se da soco e chute ou só chute e etc, mas quando você para pra criar uma classe... Isso é muito mais profundo e completo, é o mesmo que dizer que os jogadores teriam de criar uma nova classe para o sistema D&D e não utilizar e combinar as já existentes. Alguém acha que todos os jogadores seriam capazes de fazer isso de forma balanceada e que a Staff conseguiria manter tudo equilibrado? É simplesmente impossível.

Faktor

Faktor
Rank B

Pensando bem sobre o assunto, realmente é interessante, conseguir + uma Classe/SubClasse e tals, mas aí me fala: E quando zerar a sua mais nova Classe/SubClasse? Seria basicamente isso que aconteceria, ele iria ter um novo começo totalmente diferente e mais forte, sendo que ao acabar tudo que foi feito pra não desanimar os players após o DD voltaria a estaca zero.

Talvez algo como Saga Especial só para os players que tiveram o Duplo Despertar, ou então um novo sistema para eles, poderia ser algo parecido com o "Jogador" no Mangá/Novel de Solo Leveling. Vocês poderiam tentar adaptar pra uma outra forma que não quebre o fórum ou então a última opção, Dungeons só para eles, com Bosses em outro nível e itens totalmente diferentes, talvez "outras dimensões". Esse seria meio que um Late Game já pensado, pra não ter que voltar nesse assunto amanhã depois.

Só passei pra dar essa dica mesmo.

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