SOLO LEVELING RPG
Guia de Habilidades
Este tópico está destinado a esclarecer algumas peculiaridades do funcionamento das Skills, o post de criação com uma explicação de como o fazer está localizado no Tópico de Criação de Habilidades
Consumo de mana
O custo de Mana para ativação de uma, ou mais, é feito com base em um cálculo de média de atributo e gasto de skills de todas as classes com base nos Ranks, seguindo a seguinte tabela:
Estes no entanto são valores bases, e sua skill pode custar mais ou menos dependendo da complexidade da mesma.
Rank E - 10/skill.
Rank D - 21/skill.
Rank C - 43/skill.
Rank B - 75/skill.
Rank A - 119/skill.
Rank S - 173/skill.
Invocações
Da mesma forma que as skills normais tem uma base para consumo, a mana gasta para invocações segue a seguinte fórmula.
Base * 12 + (total atributos da invocação - int usuário)
Sendo a base o valor da tabela anterior com base em seu rank. Uma vez que a invocação esteja ativa, é permitido que o usuário utilize a habilidade novamente para recuperar todo o HP de sua invocação.
As invocações podem ser divididas em três Classes:
Tank: Criaturas mais resistentes que protegem seus mestres
HP: 20*Vit
Condição: Maior atributo ser Vitalidade
Dps: Maior fonte de dano e mais rápida, apesar de defesa reduzida.
HP: 15*Vit
Condição: Ter como maior atributo Força, Agilidade ou Sentidos, desde que força seja maior que a inteligência.
Caster: Invocações mais inteligentes de grande poder de fogo, consegue fazer ações mais complexas, porém tem pouca vida.
Hp: 10*Vit
Condição: Ter como maior atributo Inteligência, Agilidade ou Sentidos, desde que Inteligência seja maior que a Força.
• Uma invocação pode usar equipamentos da mesma forma que um player.
• Invocações podem também usar skills, desde que gaste um slot de seu mestre e consuma mana do mesmo.
• Invocações com pouca inteligência não conseguem utilizar skills complexas
• Casters de alta inteligência possuem o dom da fala, quanto maior a inteligência, melhor seu vocabulário.
• As invocações se mantém até serem desfeitas ou mortas, a associação no entanto pode não gostar que você saia andando pela cidade ao lado de uma criatura.
• É possível descansar e recuperar Hp e Mp mesmo com uma invocação ativa, desde que nenhum dos dois esteja em combate.
Cura
O cálculo de Hp recuperado em uma skill de cura é o seguinte:
(x% da int) * modificador de mana da classe do usuário + (x% de vit) * modificador de Hp da classe do usuário
Sendo "X" a porcentagem com base no Rank do usuário, desta forma, a cura aumentara tanto com o Rank quanto com o level de sua sub-classe.
Peculiaridades
• Buffs podem se acumular desde que venham de fontes (skill) diferentes.
• Ao buffar/debuffar outro alvo que não o usuário, a valor somado/subtraído é baseado nos status do alvo.
• Buffs quando passam de um post, é possível que o jogador gaste o valor de ativação para manter a Skill ativa. Debuffs no entanto deverão ser ativados novamente, passando pelo mesmo procedimento de precisar acertar o alvo.
• Habilidades ativas só poderão ser utilizadas no máximo três vezes por post no geral. Podendo ser três habilidades diferente, ou três vezes a mesma.
• Skills de ataque com mais de um projétil irão infligir o dano apenas uma vez por alvo. (É possível atacar vários alvos, mas se for utilizado em apenas um, o dano será de apenas um projétil.) Skills deste cunho custarão mais mana.
• Skills de ataque em área terão seu dano reduzido pela metade, visto que a força do golpe é dispersada.
Tópico sujeito a revisão e edição.
STAFF SLRPG 2019